Feed the Kraken

 

Deduktionsspiel um verdeckte Rollen mit drei asymmetrischen Fraktionen – Segler, Pirat oder Kultführer. Man versucht, das Schiff in Richtung des eigenen Fraktionsziels zu manipulieren. Abwechselnd ist man Captain, Lieutenant oder Navigator und kann den Schiffskurs beeinflussen. Je nach Spielerzahl nutzt man den Plan Quick Journey oder Long Journey. Piraten lernen einander vor Spielbeginn kennen, Segler und Kultisten müssen ihre Fraktion im Spielverlauf finden. Sich wiederholende Phasen im Spiel sind 1. Navigationsteam ernennen, 2. Frage der Loyalität mit eventuell Meuterei gegen das Navigationsteam, 3. Navigation mit Schiffsbewegung durch Auswahl einer von vier Navigationskarten und deren Aktionen, erst danach darf über dabei gezogene und abgeworfene Karten diskutiert werden. 4. Dienstfrei – je nach Spieleranzahl müssen eine, zwei oder alle drei der aktuellen Rollen Captain, Lieutenant oder Navigator pausieren. Der Navigator kann Befehle verweigern und von Bord springen. Aktionen auf der Landkarte sind Kabinendurchsuchung, Auspeitschen, Fütter den Kraken und Ab mit der Zunge. Aktionen der Navigationskarte sind Betrunkten, Meerjungfrau, Teleskop, Bewaffnet, Entwaffnet oder Kultaufstand. Die Segler gewinnen, sobald das Schiff Bluewater Bay erreicht,die Piraten wenn das Schiff Crimson Cove erreicht; der Kult gewinnt, wenn das Schiff den Kraken im Norden erreicht oder der Kultführer auf einem Krakenfeld an den Kraken verfüttert wird.

 

Social Deduction Spiel für 5-11 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: funtails 2022

Lizenz: Spiel Instabil © 2021

Autor: Maikel Cheney, Hans Joachim Höh, Tobias Immich

Entwicklung: Hans Joachim Höh

Gestaltung: Maikel Cheney, Tobias Immich, Daniel Müller, Hendrik Noack, James Churchill, Leonardo Peñaranda

Web: www.funtails.de

Art. Nr.: FTFTL01DE

 

Zielgruppe: Freunde

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de en * Regeln: de en + cs es fr hu it ko pl ru uk zh * Text im Spiel: ja